상세정보
게임, 경영을 바꾸다
- 저자
- 한창수 저
- 출판사
- 삼성글로벌리서치
- 출판일
- 2024-12-27
- 등록일
- 2025-03-27
- 파일포맷
- EPUB
- 파일크기
- 58MB
- 공급사
- YES24
- 지원기기
-
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책소개
‘재미’라는 막강한 에너지를 지닌 게임, 비즈니스를 도약시킬 해법이 되다누가 시키지 않았는데도 항공사나 신용카드 마일리지를 열심히 모으고 퀘스트 깨기형 어학 학습 앱으로 외국어를 공부하는 등 우리는 모두 일상에서 게임을 하며 살아간다. 게임에는 자발성이 있고 승부가 있고 보상이 있다. 무엇보다 재미가 있다. ‘한 번 더’를 외치게 하는 힘이다. 게임화는 이러한 게임의 특성을 게임이 아닌 분야에 적용해, 보다 효율적으로 문제를 해결하고 목적을 달성하고자 하는 것이다. 게임화는 비즈니스 곳곳에서 이미 현실이 되고 있다.MS에서 윈도7을 출시할 때의 일이다. 윈도7의 텍스트를 여러 언어로 번역하면서 소프트웨어 테스팅 그룹은 언어마다 발생할 수 있는 오류를 사전에 잡아내는 작업을 실행해야 했다. 이는 다양한 언어별로 용례를 일일이 검토하고 대화상자를 확인해야 하는 지루하기 짝이 없는 일이었다. MS는 이 과정을 게임화했다. MS 직원이면 누구나 이 게임에 참여할 수 있었는데, 참가 플레이어가 오류를 포착할 때마다 포인트를 부여하고 성과를 게시했다. 그러자 놀라운 일이 일어났다. 직원들이 담당 업무가 아님에도 자발적으로 참여하고 오류를 잡아내며 즐거워한 것이다. ‘재미’라는 막강한 에너지로 직원들의 몰입과 동기부여를 이끌어낸 결과다. 이처럼 게임화는 경영자들의 오랜 고민을 단숨에 해결하며 경영의 미래를 열어갈 결정적 해법으로 떠오르고 있다.
저자소개
서울대학교 경영대학에서 학사와 석사를 마쳤으며, 연세대학교 경영대학에서 박사학위를 취득했다. 1991년 삼성경제연구소(현 삼성글로벌리서치)에 입사하여 연구와 컨설팅 활동을 수행했으며, 삼성그룹 비서실에서 근무하기도 하는 등 다양한 경력과 프로젝트를 거쳤다. 오랜 연구와 경험을 바탕으로 기업에 시의적절한 인사이트를 제공하고자 애써왔으며, 경영학적 통찰과 인문학적 내공이 조화를 이룬 글쓰기로 이름났다.
저서로는 《천년 전의 글로벌 CEO, 해상왕 장보고》, 《IMF충격, 그 이후》, 《한국의 기업 경영 20년》, 《대한민국 다시 읽기》 등이 있으며, 역서로는 《무형자산, 경쟁력의 새로운 원천》, 《몽키 비즈니스》, 《스프라우트!》 등이 있다.
목차
책을 내며프롤로그 │ 게임하는 삶은 지지 않는다1부 게임화 시대의 도래1장. ‘즐기는 자가 승리하는’ 게임의 시대가 온다2장. 게임, 어떻게 일상이 되었나?3장. 게임에서 게임화로4장. 비즈니스의 게임화2부 비즈니스를 게임화한 기업들1장. 혁신: ‘혁신의 피로감’ 이겨내기2장. 채용: 스펙을 넘어서3장. 교육/훈련: 게임하며 성장한다4장. 마케팅: 게임은 고객을 춤추게 한다5장. ESG: 지속하는 기업은 게임하는 기업3부 게임화 도입하기1장. 어떻게 시작할 것인가: 타당성 진단과 도입 순서2장. 누가 할 것인가: 플레이어 유형 분류와 동기 분석3장. 무엇으로 실현할 것인가: 목표, 대상, 툴 배치하기4부 성공적인 게임화를 위한 여덟 가지 팁첫 번째, ‘게임’과 ‘게임화’의 동기부여는 다르다두 번째, 억지로 하는 게임은 게임이 아니다세 번째, 이익증대에 지나치게 집착해서는 안 된다네 번째, 창조적인 리더가 게임을 이끈다다섯 번째, 게임 리더십의 빈번한 교체를 수용해야 한다여섯 번째, 비즈니스와 게임이 만나는 ‘스위트스폿’을 찾아야 한다일곱 번째, 예상치 못한 윤리적 난관에 직면할 수 있다여덟 번째, 게임화는 끊임없는 전진의 드라마다부록 │ 비즈니스 게임화 사례들참고문헌