책소개
스튜디오 지브리가 전 세계적으로 사랑받는 작품들을 만들어 낼 수 있었던 비법 공개!
이세돌과 알파고의 대결이 전 세계의 이목을 끌었을 때, 1년 안에 알파고를 능가하는 인공지능을 만들어 내겠다고 선언한 일본 IT 기업이 있었다. 바로 일본의 대표적 IT 기업인 도완고다. 이 책은 도완고의 대표이사가 스튜디오 지브리에 수습 프로듀서로 들어가서 일하고 고민하고 관계 맺으며 배운 것들을 이해하기 쉽게 들려준다.
일본 최첨단 IT 기업의 대표적 수장이 아날로그의 대명사인 스튜디오 지브리에 들어갔다는 것 자체만으로도 호기심이 생긴다. 그는 왜 그곳에 들어갔고, 뭘 배우고 얻었을까? 저자는 이 책에 그곳에서 관찰하고 배운 것들을 중심으로 콘텐츠와 창작에 대해 이해하기 쉽게 체계적으로 잘 정리했다. 콘텐츠와 매체에 대한 정의부터 차근차근 이야기하기 때문에 관련 분야 종사자뿐 아니라 스튜디오 지브리의 작품을 좋아하는 일반인도 재미있게 읽을 수 있다. 작품이 만들어진 과정들과 작업하며 관계 맺은 사람들과의 이야기를 예로 들기 때문에 독자 자신이 보았던 작품의 숨은 이야기를 알게 되는 즐거움도 있다.
뇌가 좋아하는 정보량 주는 법, 매너리즘에 빠지지 않고 창의적인 생각과 표현을 이끌어내는 법, 비싸 보이는 콘텐츠 만드는 법, 아무도 본 적 없는 표현 기법 쓰는 법, 질리지 않는 콘텐츠 만드는 법, 대중의 공감을 얻는 법, 창작 아이디어 내는 법, 패턴을 예측할 수 없게 만드는 법 등 콘텐츠 창작과 기획, 표현기법에 관련된 이야기들을 스튜디오 지브리에서의 일화나 감독, 프로듀서 등 관련 전문가와 나누었던 대화 내용을 통해 쉽고 재미있게 풀어냈다.
이 책에는 콘텐츠 제작과 유통 분야의 전문가로서 진정한 창작이란 무엇이며 어떤 콘텐츠를 만들어야 할 것인가를 고민해 온 저자가 스튜디오 지브리에서 배우고 연구한 노력이 잘 녹아 있다. 그가 잘 정리한 이야기를 재미있게 읽다 보면 창작가로서의 자세와 유용한 정보를 쉽고 편하게 얻을 수 있다.
목차
머리말
1장 콘텐츠의 정보량이란? - ‘뇌에 기분 좋은 정보’를 늘린다
콘텐츠와 매체 | 콘텐츠를 둘러싼 세 가지 의문 | 콘텐츠 포맷이란? | 어디까지가 콘텐츠 포맷에 포함될까? | 콘텐츠의 2차 사용 | 콘텐츠와 창작가 | 아리스토텔레스의 콘텐츠론? | 콘텐츠란 현실의 모방이다 | 왜 현실을 모방하는가? | 콘텐츠의 정의 | 애니메이션의 정보량이란? | 정보량은 많은 편이 좋을까, 적은 편이 좋을까? | 정보량이 많아서 질리지 않는다고? | 주관적인 정보량과 객관적인 정보량 | 미야자키 하야오 감독의 작품은 왜 전 세계적으로 평가받을까? | 왜 로냐가 바라보는 나무는 클까? | 애니메이션의 비행기는 왜 실사보다 박력 있을까? | 미야자키 하야오 감독의 지시 | 현실에는 존재하지 않는 구도 | 신선 같은 오가 가즈오 씨 | 오가 가즈오 씨의 배경 미술 | 움직임?소리와 정보량의 관계 | 콘텐츠의 본질에 도달하다
2장 창작가는 무엇을 만들까? - 꽃미남, 꽃미녀를 그리기 힘든 진짜 이유
콘텐츠는 정말 현실의 모방일까? | 몽타주는 무엇을 그린 것일까? | 내 몽타주와 조수약화식 | 답은 뇌 속에 있다 | 뛰어난 애니메이터는 ‘~다운 움직임’을 그릴 수 있다 | 진짜 아기보다 아기답게 보이는 그림 | ‘~다운 움직임’을 그리기 위한 조건 | 창작가의 사명이란? | 콘텐츠는 뇌 속 이미지의 재현이다 | 호쿠사이는 왜 천재인가? | 뇌는 세상을 어떻게 보는가? | ‘세상의 비밀’은 누구의 것인가? | 꽃미남은 그리기 어렵다 | 미남 미녀는 왜 얼굴이 똑같아질까? | 인공지능에 관한 이야기 | 딥 러닝이란? | 구글의 고양이 영상 | 「코쿠리코 언덕에서」의 오토 인코더적 해석 | 창작가란?
3장 콘텐츠의 패턴이란? - 패턴에서 벗어나 관객과 하나가 되는 방법
1. 이해하기 쉬운 콘텐츠
‘그림 같은 사진’의 공통점 | 이해하기 쉬운 것은 아름답다| 나가토 다이코 씨와의 만남 | 알기 쉬운 특징을 강조한다 | 고등학생에게 ‘좋은 휴대전화 벨소리’란? | 감도 높은 사람일수록 이해하기 쉬운 것을 좋아한다 | UGC는 비슷해지기 쉽다 | 인기 사이트 ‘소설가가 되자’의 인기 작품의 공통점 | 패턴은 진부해진다
2. 패턴을 어떻게 바꿀 것인가?
알 것 같으면서도 알 수 없는 것 | 패턴을 변형한다 | 패턴을 예측할 수 없게 만든다 | 아무도 본 적 없는 표현 방법 | 대작주의와 비싸 보이는 컷 | 미술사의 주기 | 콘텐츠의 주기
3. 창작가는 무엇에 승부를 걸까?
스토리인가, 표현인가? | 데즈카 오사무 감독의 공적 | 왜 창작가는 표현에 구애받을까? | 영상 작가 미야자키 하야오의 본질 | 라디오 드라마 같은 안노 히데아키 감독의 그림 콘텐츠 | 애니메이션에서 일상 연기의 어려움 | 세계관을 중시하는 오시이 마모루 | 아야나미 레이라는 세계관
4. 어떻게 하면 관객과 하나가 될 수 있을까?
「이웃집 토토로」가 성공한 진짜 이유 | 미야자키 하야오 감독의 영화에 숨겨진 에로티시즘 | ‘감정이입하는 영화’와 ‘감정이입하지 않는 영화’ | 프로듀서의 역할 | 관객과의 거리를 좁힌다
4장 독창성이란? - 천재의 정의, 창작의 본질은 패치워크
콘텐츠의 재정의 | 비전과 정보량 | 창작가란? | 창작가의 공동 작업 | 영화감독은 어떤 일을 할까? | 애니메이션과 영화의 차이 | 기적의 컷 | 실사 영화가 애니메이션에 근접하고 있다 |
손으로 그린 애니메이션과 CG 애니메이션 | CG 캐릭터의 정보량 | 손 그림과 CG의 특기 |
논리로 만들 것인가? 감성으로 만들 것인가? | 창작 아이디어 내는 방법 | 천재란? | 결론 - 독창성이란? | 덧붙이는 말
옮긴이의 말
참고문헌